DLT05112 · Repertório em circulação
NEXT OBJECTIVE: quando o marcador é o monstro
O jogo independente de Alex Klexber transforma marcadores de objetivo, paredes invisíveis e limites da área jogável em uma pequena poética da obediência.
Um menino chamado Tom chega à escola e faz o que lhe mandam. Vai até o ponto indicado, permanece na área jogável e aceita que o mundo termine onde uma parede invisível começa. Em NEXT OBJECTIVE, ainda sem data de lançamento, essas convenções familiares deixam de ser recursos neutros de orientação: o marcador amarelo é o monstro.
O terror nasce menos de uma criatura do que de uma forma. Objetivos, limites e comandos organizam o espaço e antecipam as escolhas do jogador. A promessa do jogo é inverter esse regime: abandonar o roteiro, atravessar o que deveria ser intransponível e ensinar o protagonista — descrito como “um menino muito obediente” — a desobedecer. Jogar mal, nesse caso, pode ser a única maneira de ler bem.
Uma narrativa feita de regras
O vídeo de apresentação condensa essa ideia em menos de um minuto. A escola vazia, a imagem low-poly e as texturas pintadas à mão começam como cenário; depois se deformam à medida que o jogador recusa a direção imposta. A interface não comenta a narrativa de fora. Ela participa da própria narrativa, porque transforma obediência em mecânica e ruptura em método de exploração.
Para os estudos literários, o interesse está justamente aí: o jogo permite observar como uma obra produz sentido não apenas por personagens e enredo, mas pelas regras que distribuem ação, espaço e expectativa. Quando uma forma nos mostra para onde ir, ainda estamos escolhendo o caminho?
Pistas para leitura
- Forma e açãoComo uma regra de jogabilidade pode exercer a função de narrador?
- EspaçoO que muda quando o limite do cenário deixa de ser técnico e passa a significar confinamento?
- Gênero e mídiaQue elementos do terror psicológico dependem da participação do jogador e não poderiam ser reproduzidos da mesma maneira em um conto ou filme?
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